Le guerrier expérimenté peut maîtriser l'art du
séisme.
La technique est la suivante : il frappe violemment le sol de son arme, provoquant la naissance d'une onde de choc qui balaye, à quelques salles de distance et sur son étage, tous les errants et les monstres.
Les caractéristiques de cette onde de choc sont les suivantes :
Portée: | (Constitution + Force) / 10) - 1, arrondi à l'inférieur |
Dégâts: | |
Personnels: | Dégâts / 2, arrondit au supérieur, le guerrier peut en mourir |
Cibles: | Dégâts / (distance+1), arrondit au supérieur. |
L'armure n'est pas prise en compte.
Si le jet de protection est échoué, les monstres et les errants à portée subissent :
- une désorientation égale à :
(maîtrise de la compétence - résultat du jet) / (distance+1)% pour
12 heures ;
- un
malus à l'esquive d'une valeur égale au
cercle du guerrier pour la même durée :
- une
malchance de
1% (pour les errants seulement) ;
- l'
expulsion, pour ceux qui se trouvent dans la salle où a été déclenché le séisme, dans une des salles adjacentes, tirée au hasard pour chacun d'entre eux.
Si le Séisme est déclenché dans la salle d'un Quartier Général, l'ensemble des bâtiments subissent autant de dégâts que le guerrier.