Le magicien peut créer, grâce à la puissance de son esprit, un ou plusieurs projectiles magiques. Il désigne une cible et les projectiles magiques sont guidés directement vers elle. Sans aucune esquive possible, ces projectiles traversent même l'armure !
Portée : 1 salle + (vue / 4) ; sur le même étage.
Dégâts : (1D4 + 1) par projectile
Nombre :
cercle du mage
A partir du niveau 12, un empoisonnement de (niveau/12) arrondit à l'inférieur pendant 24 heures vient s'ajouter aux effets du sort.
A partir du niveau 24, un malus de fardeau du
cercle du magicien vient compléter les effets du projectile.
A partir du niveau 28, la concentration de magie est telle qu'elle provoque des phénomènes étranges : les projectiles se chevauchent les uns les autres et l'entropie ambiante génère parfois (sur un résultat de 4 sur l'un des dés du jet de base) des projectiles supplémentaires.
Portée : 1 salle + (vue / 4) ; sur le même étage.
Dégâts : (1D4 + 1) par projectile
Nombre :
cercle du mage + autant de dés qu'on obtient un 4 sur les
cercle premiers dés.
La réussite de ce sortilège rapporte 2
Points d'e
Xpérience