Ruée sauvage

Type d'action
Technique de combat
Apprentissage
Reservé à : Guerrier
Caractéristique : force
Niveau minimum : 12
Difficulté : 10
Apprentissage : 100 PI
Cette compétence permet, aux guerriers de niveau 12, de se lancer dans une course effrénée dans une des huit directions au choix afin de se déplacer de deux salles d'un seul coup.

Il n'est pas possible de démarrer une ruée sauvage depuis une salle d'eau.

Néanmoins, aucun jet de fuite ou de malus au déplacement ne rentre en compte pour cette compétence.

Sur son passage, le guerrier n'aura pas le temps d'éviter certains obstacles et ceux-ci lui infligeront cercle D6 Points de Dégâts, son armure pouvant le protéger des coups.

A partir d'un niveau de maitrise de la compétence de 60%, les dés de dommage deviendront des D3.

Il est possible d'en mourir.

La réussite de cette compétence rapporte 1 Point d'eXpérience.
Restrictions
Inutilisable à la cave
Inutilisable quand immobilisé
Divers
Agression :Non
Util. / DLA :1 fois
Historique :Réussite / Echec
Message :
Evènement :
2 PA
Cercle : On est du premier au niveau 1, on devient du 2ème au niveau (1+2=) 3, du 3ème au niveau (1+2+3=) 6, du 4ème au niveau (1+2+3+4=) 10, etc... Vous êtes du 0er Cercle.
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