Vol à l'étalage

Type d'action
Compétence de métier
Apprentissage
Reservé à : Voleur
Caractéristique : dexterite
Niveau minimum : 15
Difficulté : 10
Apprentissage : 150 PI
Le voleur se trouvant dans une échoppe, une forge, une droguerie ou une auberge pourra tenter de voler un objet proposé à la vente par le commerçant.

Si la compétence est ratée, le voleur interrompt son action avant que le commerçant ne le remarque, il perd néanmoins 2 Points d'Action et ne gagne aucun Point d'eXpérience.

S'il réussit sa compétence, il doit faire au-dessus d'un certain nombre sur un D20, ce nombre est calculé en fonction de l'encombrement de l'objet (beaucoup), du prix de l'objet (beaucoup), du niveau du voleur (un peu), de sa réussite dans la compétence (beaucoup - différence entre pourcentage et jet) et du type de commerçant (un peu).

Dans tous les cas, le nombre ne descendra pas en dessous de 1 et ne montera pas au dessus de 20.

Si le jet réussi, il empoche l'objet ni vu ni connu et gagne 2 Points d'eXpérience.

Si le jet échoue, le golem de garde du commerçant le prend par le col et lui colle un magnifique coup de pied qui, en plus de lui faire correctement mal, l'envoie valser au loin (dégâts quasiment proportionnels au prix de l'objet avec un minimum à 10). Il gagne néanmoins 1 Point d'eXpérience.

Le voleur peut en mourir.

Si l'on tente de revendre un objet volé chez le même marchand ou chez un de ses voisins, ils se le réapproprieront sans vous payer.
Restrictions
Lieu :Echoppe
Forge
Droguerie
Auberge
Inutilisable à la cave
Divers
Agression :Non
Util. / DLA :Illimité
Historique :Réussite secrète
Message :
Evènement :
Brise la dissimulation Oui
4 PA
Cercle : On est du premier au niveau 1, on devient du 2ème au niveau (1+2=) 3, du 3ème au niveau (1+2+3=) 6, du 4ème au niveau (1+2+3+4=) 10, etc... Vous êtes du 0er Cercle.
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