Charge

Type d'action
Technique de combat
Apprentissage
Reservé à : Guerrier
Caractéristique : force
Niveau minimum : 21
Difficulté : 15
Apprentissage : 150 PI
Le guerrier expérimenté apprendra à maîtriser l'art de la charge. A une salle de distance, repérer une cible et le chemin qui mène à elle sans encombre n'est pas chose aisée.

Cependant, le jeu en vaut la chandelle, car ce que d'aucun appelleront le petit berserk présente deux avantages de taille sur son grand frère. La sauvagerie de l'attaque permet de déstabiliser la plupart des errants se trouvant dans la salle de la cible. Sans compter que l'élan de la course permet d'économiser un déplacement pour se ruer sur sa victime.

Facteur aux dégâts : 2*(cercle du guerrier / 10) c'est à dire : 120% au niveau 21 puis 140% au niveau 28, 160% au niveau 36...
Bonus au Mace0 : (cercle du guerrier / 2) arrondi au supérieur. C'est à dire 3 au niveau 21, 4 au niveau 28...
Le malus à l'esquive est annulable par un jet de protection sur la constitution pour tout le monde sauf le guerrier et sa cible principale qui le subissent quoi qu'il arrive.
Restrictions
Jet de protection :Annule
Caractéristique :constitution
Inutilisable à la cave
Inutilisable quand immobilisé
Divers
Agression :Oui
Util. / DLA :1 fois
Historique :Réussite / Echec
Message :
Evènement :
4 PA
Cercle : On est du premier au niveau 1, on devient du 2ème au niveau (1+2=) 3, du 3ème au niveau (1+2+3=) 6, du 4ème au niveau (1+2+3+4=) 10, etc... Vous êtes du 0er Cercle.
Retour à la liste / Retour aux Règles