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Spécialisations : Des nouveautés sont accessibles dans chacune des Spécialisations jusqu'au niveau 28. le Chaman et l'Occultiste ont été sensiblement remaniés pour les Mages.
02 - Règles de Base
Oeil de parpaing
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Précisions :

Il est interdit de créer plusieurs personnages pour un seul joueur. Tout joueur qui contreviendrait à cette règle risque la radiation de tous les personnages créés.


Un personnage qui n'a pas activé sa Date Limite d'Action pendant un mois sera effacé !

Si vous n'avez pas l'occasion de venir sur le jeu pendant une longue période, pensez à retarder votre DLA d'autant de temps !

Avant de créer votre personnage, lisez attentivement toutes ces règles, vous pourrez sûrement y déceler quelques subtilités intéressantes !

2.1) Votre personnage

Donjon & Parpaings est un jeu de rôle, et avant d'être représenté par des chiffres et des calculs, votre personnage se distingue des autres par son sexe, son nom, son histoire et apparence (voir le paragraphe 09 - le Jeu de Rôle ou en anglais, Role Play).

Il est important de bien distinguer l'aspect Role Play (l'histoire et le caractère) de votre personnage de son aspect Game Play (ses caractéristiques, attributs, compétences,...) afin par la suite de faire correspondre les deux. Des éléments pour le faire sont donnés dans le chapitre sur le Jeu de Rôle.
le 1/03/2009 à 15:48
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2.1) Votre personnage

2.1.a) Sexe de votre personnage

Les dieux n'ont pas fait dans la dentelle et afin d'assurer la pérennité des aventuriers, ils ont tenu à enfermer dans le donjon des représentants des deux sexes. À la création de votre personnage, vous aurez le choix d'interpréter une fille ou un garçon. Dans le Game Play cela changera uniquement le titre alloué à votre classe. Dans le Role Play cela vous permettra d'étoffer votre caractère, d'user de vos charmes auprès des autres personnages et pourquoi pas de vous marier.
le 1/03/2009 à 15:50
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2.1) Votre personnage

2.1.b) Nom de votre personnage

Une fois le sexe choisi, il faudra trouver un nom à votre personnage. Le choix du nom est important car il a le pouvoir de faire vivre votre personnage, non seulement dans votre imaginaire, mais aussi dans celui des autres joueurs. Au fur et à mesure de vos aventures, il deviendra synonyme de vos exploits ou de vos défaites.

Cherchez bien, c'est important ; un nom ridicule peut vous suivre toute votre vie. "Dede14" ou "George W. Bush l'imbécile venu de l'Ouest" n'aideront pas les joueurs à s'immerger dans le monde imaginaire dans lequel nous jouons. De manière générale, les noms d'emprunt, trop longs ou comportant des chiffres ne sont pas les plus adéquats. Et ceux comportant autre chose que des lettres seront modifiés.
le 1/03/2009 à 15:52
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2.1) Votre personnage

2.1.c) Description de votre personnage

Votre personnage arrive démuni dans un donjon créé par un dieu, il n'est pas évident de construire une histoire à partir de là. Mais si vous n'êtes pas initié, commencez par écrire quelques lignes sur son apparence physique ou son caractère.
Votre personnage peut être un naïf jeune homme qui découvre le monde, ou un vieillard geignard qui chique à longueur de journée. Il peut être blond, brun, borgne, bossu, souriant, aliéné. Il peut porter des vêtements chics ou une robe de bure. Il peut vouer une admiration sans borne aux guerriers et se méfier de la magie.

Enfin, il peut venir de la planète Tatooine comme du 1er age de la terre du milieu, avoir été un kokuou (roi) d'une civilisation japonisante ou un esclave de la Rome antique, une chose est certaine : il débute son aventure sans aucune possession et avec autant de connaissances sur son nouveau monde qu'un poisson rouge de l'océan indien.

Au fur et à mesure de vos aventures, votre description devrait s'étoffer naturellement. Vous pouvez y faire état de vos rencontres, de votre tableau de chasse, de vos changements d'attitudes. C'est un élément purement Role Play, qui a pour seul but de faire vivre l'imaginaire des joueurs, mais c'est bien là ce qu'il y a de plus amusant. Si vous manquez d'inspiration, continuez donc avec les caractéristiques et servez-vous en pour nourrir votre description.

La description de votre personnage est modifiable via vos options.
Vous pouvez même raconter vos aventures dans votre grimoire (un onglet de la page option) ou directement dans les forums (notamment le palier).
le 1/03/2009 à 15:54
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2.1) Votre personnage

2.1.d) Avatar de votre personnage

En plus de la description écrite de votre personnage, celui-ci est représenté par un avatar (une image), que les autres joueurs verront quand ils vous rencontreront dans les couloirs du donjon. Beaucoup de joueurs utilisent des scans de BD ou de dessins personnels. Vous pouvez également trouver de bonnes sources d'inspirations, en cherchant au hasard du net ou par le biais de google images : pirates, elfes, guerriers et autres magiciens sont bien représentés sur la toile.
Enfin, Bill Carson nous a concocté une galerie d'avatars à destination des joueurs de D&P.

Dans la mesure du possible, essayez donc de faire correspondre votre description et votre avatar, une image cohérente aura toujours plus d'effet qu'une image par défaut. Mais essayez de vérifier dans les classements que vous n'utilisez pas l'image d'un autre personnage : il est toujours plus agréable d'être unique !

L'avatar de votre personnage est modifiable via vos options.
le 1/03/2009 à 15:55
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2.2) Actions, Points d'Action et Date Limite d'Action

2.2.a) Date Limite d'Action

La Date Limite d'Action représente la limite temporelle entre deux tours de jeu. De base, un tour de jeu dure 8 heures. Vous avez donc un délai de 8 heures pour jouer vos Points d'Action avant qu'ils ne soient perdus.

Vous entendrez certainement parler de cumul ou de Double DLA. Cette technique consiste à conserver les Points d'Action de votre personnage jusqu'à l'extrême limite d'un tour de jeu, afin d'enchaîner l'utilisation de ceux-ci avec ceux du tour de jeu suivant.

Lorsque vous "déclenchez" votre DLA, c'est à dire, lorsque vous vous (re)connectez au jeu après le dépassement de votre Date Limite d'Action, votre nouvelle Date Limite d'Action est calculée en ajoutant 8 heures et d'éventuels malus à votre ancienne Date Limite d'Action.

Ces malus dépendent essentiellement de la façon dont votre personnage est encombré avec son équipement. Plus il possédera d'équipement encombrant et moins il sera fort, plus les malus seront conséquents et plus les tours seront longs pour lui. À vous de trouver le bon compromis entre les avantages indéniables qu'offre un équipement digne de ce nom (armure, arme, bijoux magiques, etc...) et la durée du tour de jeu de votre personnage.
le 1/03/2009 à 15:58
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2.2) Actions, Points d'Action et Date Limite d'Action

2.2.b) Points d'Action

Donjon & Parpaings est un jeu au tour par tour.
Vous disposez de 6 Points d'Action (PA) et de 20 Points d'Action Libre (PAL), à dépenser jusqu'à une Date Limite d'Action (DLA) pour faire évoluer votre personnage.

Après cette date, il disposera de 6 nouveaux Points d'Action et de 20 nouveaux Points d'Action Libre.

Chaque action que peut faire votre personnage a un coût : soit elle coûte un certain nombre de Points d'Action, soit c'est une Action Libre et vous devrez dépenser 1 Point d'Action Libre pour la réaliser.

Lorsque vous ne dépensez pas tous vos Points d'Action avant votre Date Limite d'Action, les points perdus seront convertis en Concentration pour le prochain tour de jeu. La concentration permet d'avoir plus de chance de réussir certaines actions. Les Points d'Action Libre inutilisés sont quant à eux simplement perdus.
le 1/03/2009 à 16:00
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2.2) Actions, Points d'Action et Date Limite d'Action

2.2.c) Les différentes actions

Les actions, dans Donjon & Parpaings, se classent en 3 principales catégories. Les compétences (ou sortilèges), les actions et les actions libres.

Nous avons déjà vu la différence entre les actions et les actions libres (le coût en Points d'Action). Les compétences sont des actions (qui coûtent au minimum 1 Point d'Action) mais dont la réussite est conditionnée par un jet de dé.

La maîtrise d'une compétence par votre personnage est représentée par un pourcentage. À chaque fois que vous utiliserez cette compétence, vous devrez tirer un D100 sous ce pourcentage. Si le résultat de votre jet est inférieur ou égal à ce pourcentage, vous réussissez l'action et, bien entendu, l'échouerez dans le cas contraire.

À chaque utilisation d'une compétence, vous aurez une petite chance d'en augmenter la maîtrise.
le 1/03/2009 à 16:02
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2.3) Votre Profil

2.3.a) Caractéristiques

Chaque personnage possède des caractéristiques initiales qui représentent son état général physique et mental. Ces caractéristiques sont au nombre de cinq : la Force, la Dextérité, l'Agilité, la Constitution et L'Intelligence.

- La Force (FO) :
Elle représente la force brutale du personnage, mais également sa capacité à transporter des objets lourds et à infliger des dégâts importants lors d'un combat.
C’est la caractéristique principale du Guerrier et de la Valkyrie.

- La Dextérité (DX) :
Cette caractéristique représente l'aptitude à manipuler avec précision les différents objets disponibles dans le donjon, en particulier les armes, mais permet également de dérober les autres personnages ou les marchands.
C’est la caractéristique principale du Voleur et de la Détrousseuse.

- L'Agilité (AG) :
Elle correspond à la coordination des mouvements du personnage, et entre en compte notamment dans l'esquive au cours des combats.

- La Constitution (CO) :
La Constitution correspond à la résistance du corps de l'aventurier, sa capacité à encaisser les coups et sa vitesse de guérison. Elle représente également la taille et la corpulence du personnage.
C’est la caractéristique principale du Prêtre et de la Nonne.

- L'Intelligence (IN) :
Cette caractéristique comprend la capacité d'un personnage à résoudre des problèmes complexes, mais traduit également son aptitude à utiliser des pouvoirs magiques.
C’est la caractéristique principale du Magicien et de la Sorcière.
le 1/03/2009 à 16:05
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2.3) Votre Profil

2.3.b) Attributs

À chaque caractéristique correspond un attribut associé, utilisé dans les différentes actions possibles dans le donjon.

ForceDégâts : représente les blessures que vous infligez à vos adversaires.
DextéritéAttaque : représente votre capacité à toucher un adversaire au corps à corps.
AgilitéEsquive : représente votre capacité à esquiver les coups.
ConstitutionRégénération : représente le nombre de Points de Vie que vous récupérez à chaque DLA
IntelligenceVue : Ben... C’est la distance à laquelle vous voyez !


Les valeurs de départ des attributs sont fonction de leur caractéristique associée et sont déterminées de la manière suivante :
• dégâts       : FO/4 (arrondi à l’inférieur) ;
• régénération : CO/4 (arrondi à l’inférieur) ;
• attaque : DX/5 (arrondi à l’inférieur) ;
• esquive : AG/4 (arrondi à l’inférieur).


La Vue est un attribut particulier, qui détermine la distance maximale visible par le personnage dans le donjon. Elle est calculée au départ par IN/4, et le résultat est exceptionnellement arrondi à la valeur supérieure.

Si un aventurier arrive à voir à plus de 12 salles de distance, la vue classique (limitée à 12 salles) sera complétée par une interface de recherche.

Chacun de ces attributs pourra être amélioré au fur et à mesure que le personnage acquerra de l'expérience ou grâce à divers équipements magiques.
le 1/03/2009 à 16:07
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