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Spécialisations : Les gains de Points de Vie lors d'une progression ont été revus à la baisse (3 pour le Templier, 2 pour le reste).
07 - Lieux
Oeil de parpaing
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7.2) Les Commerces

7.2.d) Forgeron

On peut y vendre ou acheter des armes, des couvre-chefs et des armures.

Vous pouvez également réparer ces mêmes objets ici. Le coût de réparation est toujours inférieur au coût d'achat d'une nouvelle arme de même qualité.

Leur devanture ressemble à ceci :
le 1/03/2009 à 20:09
Oeil de parpaing
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7.3) Les Banques

Une banque fournit principalement des services liés à l'argent ainsi que l'accès à un coffre protégé. Les banques sont fixes, une fois que vous les aurez découvertes vous pourrez donc noter sur un petit bout de papier leurs coordonnées.

Leur devanture ressemble à ceci :

7.3.a) Gestion des comptes.
Dans une banque vous pouvez ouvrir un compte contre la modique somme de 5 Pièces d'Or et 1 Point d'Action car les banquiers sont en général lents et suspicieux. Vous pourrez également changer votre mot de passe, déposer ou retirer de l'argent et des objets ou transférer des objets. Vous pouvez ouvrir plusieurs comptes. Il n'est pas nécessaire de fournir le mot de passe pour déposer de l'argent mais il est nécessaire pour en retirer.
Petite exception toutefois, il est possible de donner procuration sur un compte à une ou plusieurs personnes, et il n'y a pas besoin pour cela de se trouver sur une banque. Cela se fait depuis la page d'équipement, en sélectionnant un nom dans la liste déroulante puis en cliquant sur le bouton Procuration.

L'avantage, en plus de la sécurité à toute épreuve du lieu, est que vos comptes et coffres seront accessibles depuis n'importe quelle banque du Donjon. Cependant, tout service a un prix. Une taxe quotidienne sera prélevée par les banquiers sur le compte principal des aventuriers présents dans le donjon* dont la somme des Points d'Encombrement des objets en dépôt sur leurs comptes** en banque dépasse 250. Cette taxe est de 1 Pièce d'Or pour la première tranche de 250 PE supplémentaires, 2 Pièces d'Or pour la seconde, etc...

Si jamais un de vos comptes passe en négatif, vous n'aurez plus le droit que de retirer des Pièces d'Or, d'en déposer et de vendre à perte les objets en dépôt sur vos comptes !

Les banquiers se réservent le droit de refuser le dépôt de certains objets qu’ils jugeraient source de plus de problèmes que de revenus...

7.3.b) Achat et vente sur catalogue.
Il est également possible d'y mettre en vente des objets qui pourront être achetés par un autre errant depuis n’importe quelle autre banque. Le solde est alors reversé sur votre compte. Attention, tout objet que vous mettez en vente sur catalogue encombre toujours votre compte en banque.

Un objet mis en vente reste sur le catalogue pendant un certain temps, au choix du vendeur. Au delà de cette limite, l'objet est automatiquement remis en dépôt.

Un objet mis en vente peut l'être à prix fixe, auquel cas dès qu'un acheteur paie pour l'objet il l'acquiert directement, ou bien il peut être mis aux enchères. Dans ce cas, un acheteur potentiel ne fait qu'enchérir et ne récupère l'objet qu'à la date limite de l'enchère***, sauf si quelqu'un surenchérit entre temps... Durant tout ce temps, l'argent nécessaire à l'enchère est prélevée des poches de l'acheteur. Il lui est remis, sur son compte en banque, dès que quelqu'un surenchérit.

Les objets en vente directe ont leur prix indiqué par une pièce jaune , les objets aux enchères sont signalés par une pièce verte s'il n'y a pas encore eu d'enchères, et une pièce rouge sinon.

* La taxe est prélevée lors de la connexion à D&P. Si vous ne vous connectez pas, rien ne sera prélevé.
** C'est bien la somme des PE de tous vos comptes en banque qui est prise en compte pour le calcul !
*** La vente aux enchères se termine réellement lors de la connexion à D&P du vendeur. S'il ne se connecte pas, l'objet reste aux enchères...

le 1/03/2009 à 20:10
Oeil de parpaing
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7.4) Les Miroirs

Il permet de se déplacer plus rapidement à travers le Donjon. Vous devrez partir d'un pour arriver à proximité d'un autre, en utilisant l'action Traverser un miroir.
Il vous faudra cependant réaliser une quête pour pouvoir profiter de ce moyen de transport fort pratique.

Un miroir ressemble à ceci :

Il existe plusieurs constellations de miroir, dont les deux principales sont Volans (constellation de miroirs du bas donjon) et Virgo (constellation de miroirs du haut donjon).

Sont inclus dans l'appellation "petits miroirs" (par opposition aux "grands miroirs") :
- les miroirs de la constellation Volans ;
- les miroirs "de base" des QG de guildes ;
- les "grands miroirs" des QG de guildes ;
- les miroirs créés par le sortilège Big Bang.
Sont inclus dans l'appellation "grands miroirs" (cela vient du nom de l'amélioration de QG) :
- les miroirs de la constellation Virgo ;
- les "grands" miroirs des QG de guildes.

Les grands miroirs de QG de guildes font donc partie des deux constellations !
Pour avoir accès à un miroir d'un QG de guilde, il faut que la guilde vous considère comme frère de sang, ou que le chef vous considère comme compagnon.

Pour résumer :
- depuis un "petit" miroir vous ne pouvez aller que sur un autre "petit" miroir ;
- depuis un "grand" miroir (hors grand miroir de QG), vous ne pouvez aller que sur un autre "grand" miroir.
- depuis un QG équipé d'un "grand" miroir, vous pouvez aller sur un "petit" ou un "grand" miroir.
le 1/03/2009 à 20:11
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7.5) Les Quartiers Généraux

Un quartier général appartient à une guilde.
A la création de celle-ci, le bâtiment est construit à l'emplacement du Chef de Guilde.
Au départ, celui-ci est défendu par un unique gardien : un monstre n'attaquant que les aventuriers n'appartenant pas à la guilde, à une guilde 'en bons termes' ou 'frères de sang'.
Il contient un coffre dans lequel n'importe quel membre de cette guilde peut déposer des objets, et, si le chef de la guilde lui en a donné l'autorisation, en prendre également.

Pour plus de précisions sur les guildes et le quartier général, rendez-vous à ce paragraphe.

Vous pouvez également aller consulter la liste des actions pour accéder aux descriptions des actions spécifiques aux guildes (onglet Guilde).

Un quartier général ressemble à ceci :
le 1/03/2009 à 20:12
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7.6) Divers

- Stèle Funéraire

Elle apparaît à la mort d'un aventurier et a une durée de vie correspondant au double de votre niveau en heures avec un minimum de 12 heures.
C'est sur ce lieu qu'un prêtre peut procéder à une résurrection.
On peut aussi y consulter les événements de l'aventurier.

Elle ressemble à ceci :

- Monuments

Divers monuments peuvent être aperçus de par le donjon, notamment les Panneaux :
le 1/03/2009 à 20:15
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7.7) La Cave

La Cave est le niveau 0 du Donjon. Vous vous y retrouvez lorsque vous créez un nouveau personnage, que vous vous faites tuer (sans être recherché par Michel Lavolante ou Al Parpaingo, mais c'est une autre histoire...), ou encore si vous décidez de vous y rendre, bien entendu.

Dans le cas où vous venez de mourir, vous êtes bloqué à la Cave durant le double de votre niveau en heures avec un minimum de 12 heures. Mais il existera alors une stèle à l'endroit de votre "mort", permettant de vous ressusciter.

Tant que vous êtes à la Cave, vous ne pouvez accomplir d'actions agressives, ni gagner de PX (à vaincre sans péril...).

Pour sortir de la Cave, il faut nécessairement dépenser 6 PA.
Pour s'y rendre, c'est le coût d'un déplacement normal. Cependant, il est impossible de se rendre volontairement à la cave lorsqu'on a agressé quelqu'un (si vous avez quelqu'un dans la colonne "Agressés" de votre profil). Le fait de se rendre à la cave vous fait perdre tous vos PX et PXP non transformés.
le 28/05/2009 à 17:55
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