Nom Description Règle
Armure
Sensibilité
Lorsqu'elle est bénéfique, cette armure magique revêt l'apparence d'une gangue de pierre mouvante enveloppant le personnage.

Au fur et à mesure que la magie s'épuise, cette enveloppe, tout d'abord pratiquement opaque devient de plus en plus translucide avant de se dissiper totalement.

Lorsqu'elle est maléfique, elle prend l'apparence d'un manteau d'épines dirigées vers son porteur qui exacerbe le moindre contact.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à la classe d'armure du personnage.
Dégats
Douceur
Une aura de puissance se dégage du personnage sous l'influence de cet effet. Il parait plus grand, plus fort, ou c'est son arme qui semble plus acérée.
Parfois, une lueur flamboyante ou bien terriblement glacée enveloppe le tranchant de sa lame.

Il existerait selon certains érudits une forme de magie permettant, à contrario, d'émousser le tranchant des lames et d'adoucir la texture des armes contondantes.
Apporte temporairement un bonus aux dégâts physiques de l'aventurier... ou un malus.
Attaque
Passivité
Le personnage sous l'influence de la forme positive de cette magie se voit souvent attribuer par ceux qui l'observent une taille plus grande et une masse musculaire plus importante que celles qu'il possède en réalité. Ses mouvements semblent plus précis, son audace incroyable.

A l'inverse, un errant étant sous l'influence de la forme négative de cette magie semblera passif, fatigué, comme lassé des combats et de la vie au sein du Donjon.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à l'attribut attaque du personnage
Esquive
Engourdissement
Le personnage sous l'influence de cette forme positive de magie devient légèrement flou, ses mouvements sont plus difficiles à lire et celui qui cherchera à lui porter un coup aura tout le mal du monde à prévoir où taper.

A l'inverse, la forme négative de cette magie rend le personnage prévisible, ses mouvements sont plus lents et il est très facile de deviner ses intentions.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à l'attribut esquive du personnage.
Force
Faiblesse
La forme positive de ce type de magie augmente sensiblement la masse musculaire de l'errant, la forme négative la diminue. Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à la caractéristique force du personnage.
Agilité
Raideur
Le personnage sous l'effet de cette forme de magie fait preuve d'une exceptionnelle agilité, ses mouvements deviennent particulièrement fluides.

A l'inverse, la forme de magie opposée rend le corps de l'errant raide comme du bois mort.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à la caractéristique agilité du personnage.
Dextérité
Maladresse
Permet à l'errant sous l'influence de cette magie de posséder une précision hors du commun et une habileté inhabituelle.

A l'inverse, l'aventurier frappé par la magie opposée laissera s'échapper tous les objets et sera bien incapable de faire quoique ce soit avec ses mains.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à la caractéristique dextérité du personnage.
Constitution
Fragilité
L'errant sous l'influence de cette magie se sentira plus solide, plus endurant. Ceux qui l'observeront ressentiront une impression d'invincibilité.

La forme de magie opposée donnera une impression de fragilité excessive du personnage.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à la caractéristique constitution du personnage.
Intelligence
Bêtise
L'errant se trouvant sous l'influence de cette magie possède des yeux brillants d'une vivacité d'esprit impressionnante.

A l'inverse, l'aventurier sous l'influence négative de cette forme de magie a un regard vide de tout signe d'activité cérébrale.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à la caractéristique intelligence du personnage.
Satiété
Famine
L'aventurier se trouvant sous l'influence de la famine voit son appétit s'accroître artificiellement de façon temporaire. Il aura une envie irrépressible de bouffer tout et n'importe quoi.

A l'inverse, la forme opposée de cette magie comble de satiété l'errant qui l'expérimente.
Retranche ou ajoute temporairement sa valeur au compteur de famine du personnage.
Vision
Aveuglement
Confère à l'errant étant sous son influence une vue perçante lui permettant de voir plus loin que normalement.

A l'inverse, la forme opposée de cette magie aurait tendance à rendre aveugle celui qui la subit.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à l'attribut vue du personnage.
Guérison
Blessure
La magie contenue dans les fioles de guérison. Celle la même qu'utilisent les prêtres pour apporter réconfort aux aventuriers blessés.

La forme de magie opposée est d'une rare violence puisqu'elle inflige sans raison apparente, des blessures à celui qui la subit.
Ajoute ou retranche immédiatement sa valeur aux points de vie du personnage.
Régénération
Empoisonnement
Ce type de magie augmente la vitalité de celui qui l'expérimente. Il récupèrera mieux de ses blessures.

La forme de magie opposée est plus connue sous le terme d'empoisonnement. Bien que n'ayant pas accès aux arcanes magiques ou aux sphères de la magie divine, les voleurs aguerris arrivent à produire par une combinaison alchimique connue d'eux seuls une certaine forme d'empoisonnement.
Ajoute ou retranche temporairement sa valeur à l'attribut régénération du personnage.
Protection divine Les prêtres peuvent invoquer leur dieu et le prier de surveiller un errant afin que celui-ci soit protégé des agressions pendant un certain temps.

Le dieu, n'ayant pas que ça à faire, jettera de temps en temps un oeil sur l'errant protégé. Il sera plus ou moins attentif...

Si jamais il regarde au bon moment, il transférera la douleur de l'errant protégé vers son agresseur.
Donne, en pourcentage, la chance que les dégâts subis soient renvoyés à l'attaquant.
Paralysie Cette magie rend les déplacements de l'errant qui la subit pénibles. Elle peut prendre plusieurs formes visibles. La plus connue est celle d'un froid intense entravant l'aventurier dans sa progression. Ajoute un malus de 1 Point d'Action à chaque déplacement, empêche la dissimulation.
Désorientation C'est une magie agissant sur les perceptions sensorielles de l'errant. Elle provoque une confusion, au niveau du sens de l'orientation, telle que l'errant a des chances de se tromper de direction au moment de ses déplacements. Donne, en pourcent, la probabilité que le personnage se trompe de direction lors d'un déplacement.
Plume
Fardeau
Cette forme de magie donne des ailes à l'errant qui se trouve sous son influence. Tout lui semblera plus léger.

La forme opposée de cette magie allourdira la charge portée par l'aventurier. Vous verrez celui-ci, les épaules affaissées, trainer le pied à chaque pas.
Retranche ou ajoute temporairement sa valeur aux Points d'Encombrement du personnage.
Lien forcé L'errant qui revêt un équipement porteur de ce type de magie se voit dans l'impossibilité de l'enlever. L'objet est maudit ou bénit ou ce que vous voulez mais il ne pourra être enlevé qu'au prix d'un rituel. Impossible de déséquiper l'objet maudit.
Feu divin L'aventurier sous l'influence de cette magie irradie d'une lumière divine. Les morts vivants proches se dessèchent peu à peu au contact de cette lumière. Diminue de sa valeur la régénération des morts vivants se trouvant sur la case du personnage étant sous l'effet de cette magie.
Nutrition
Régurgitation
Cette forme de magie influe sur le contenu de votre estomac.

Si elle est positive, celui-ci sera plus nutritif qu'il ne l'était, si elle est négative, il perdra, au contraire, ces qualités nutritives.
Ajoute ou retranche immédiatement sa valeur en Points de Sustentation à l'estomac du personnage.
Chance
Malchance
Cette forme de magie influe sur votre capacité à réussir la moindre compétence ou le moindre sortilège. Elle vous aide ou, au contraire, vous perturbe. Ajoute ou retranche à votre jet de compétence ou de sortilège sa valeur.
Sauvegarde Cette forme de magie permet d'aider le mourant à ne pas oublier ses expériences. Cet état accorde un bonus au jet de la mort, permettant d'éviter ainsi les fatidiques petits chiffres.
Immobilisé Cet effet magique est une illusion. L'errant ou le monstre le subissant sera persuadé que les sorties de la salle où il se trouve sont obstruées par des toiles d'araignée, des éboulis, ou encore un mur de flamme... peu importe, il sera inutile d'essayer de le convaincre du contraire : impossible pour lui de s'échapper. L'errant ou le monstre subissant cet effet ne peut se déplacer.
Désenvoutement L'errant sous l'influence de ce type de magie, si celle-ci est suffisamment forte, pourra déséquiper un objet maudit. Il faut que la force du désenvoutement soit au moins égale à la malédiction qui frappe l'objet.
Prestance Cette forme de magie influe sur votre charisme, elle permet notamment de négocier les prix d'achat et de vente chez les marchands ambulants. Diminue la marge des marchands ambulants lors de l'achat ou de la vente d'objets.
Venin Arachnéen L'effet produit par cette substance issue des glandes postérieures des araignées est équivalent à un empoisonnement, à la différence prêt que la virulence du venin ne se cumule pas au fur et à mesure des injections. Retranche temporairement sa valeur à l'attribut régénération du personnage, non cumulable avec les autres formes de venins.
Venin Nagaéen L'effet produit par cette substance issue des glandes postérieures des Nagas est équivalent à un empoisonnement, à la différence prêt que la virulence du venin ne se cumule pas au fur et à mesure des injections. Retranche temporairement sa valeur à l'attribut régénération du personnage, non cumulable avec les autres formes de venins.
Contact Divin L'errant sous l'influence de ce type de magie est à même de contacter son dieu par ses prières. Il est possible, quand on est sous l'influence de cet état, d'initier une conversation par message privé avec son Dieu.
Afflux sanguin L'errant sous l'influence de cette magie se sent bien plus endurant que d'habitude, mais cette magie est volatile et l'impression d'endurance n'est que passagère. L'errant sous l'influence de cet état possède temporairement des Points de Vie supplémentaires.
Venin L'effet produit par un venin classique est équivalent à un empoisonnement, à la différence prêt que la virulence du venin ne se cumule pas au fur et à mesure des injections. Retranche temporairement sa valeur à l'attribut régénération du personnage, non cumulable avec les autres formes de venins.
Corpulentia beneficum
La Lèpre pourpre
Vous pouvez attraper cette maladie qui vous fragilisera de plus en plus au fur et à mesure du temps.

La magie du Corpulentia beneficum vous aidera à apaiser les symptômes de cette maladie.
La lèpre pourpre diminue votre constitution de son degré tant qu'elle n'est pas soignée définitivement.

L'effet Corpulentia beneficum compense les effets de la lèpre pourpre.
Il ne donne pas de bonus en constitution et ne guérit pas la maladie définitivement.
Potentia beneficum
La Tétanite noire
Vous pouvez attraper cette maladie qui vous affaiblira de plus en plus au fur et à mesure du temps.

La magie du Potentia beneficum vous aidera à apaiser les symptômes de cette maladie.
Diminue votre force du degré de la maladie tant que celle-ci n'est pas soignée définitivement.

L'effet Potentia beneficum compense les effets de la tétanite noire.
Il ne donne pas de bonus en force et ne guérit pas la maladie définitivement.
Ars Artis beneficum
L'Artherose
Vous pouvez attraper cette maladie qui vous crispera de plus en plus au fur et à mesure du temps.

La magie de l'Ars Artis beneficum vous aidera à apaiser les symptômes de cette maladie.
Diminue votre dextérité du degré de la maladie tant que celle-ci n'est pas soignée définitivement.

L'effet Ars Artis beneficum compense les effets de l'Artherose.
Il ne donne pas de bonus en dextérité et ne guérit pas la maladie définitivement.
Habilitas beneficum
La Gonorite sombre
Vous pouvez attraper cette maladie qui vous engourdira de plus en plus au fur et à mesure du temps.

La magie du Habilitas beneficum vous aidera à apaiser les symptômes de cette maladie.
Diminue votre agilité du degré de la maladie tant que celle-ci n'est pas soignée définitivement.

L'effet Habilitas beneficum compense les effets de la gonorite sombre.
Il ne donne pas de bonus en agilité et ne guérit pas la maladie définitivement.
Intelligentia beneficum
La Débilité glauque
Vous pouvez attraper cette maladie qui vous engourdira l'esprit de plus en plus au fur et à mesure du temps.

La magie de l'Intelligentia beneficum vous aidera à apaiser les symptômes de cette maladie.
Diminue votre intelligence du degré de la maladie tant que celle-ci n'est pas soignée définitivement.

L'effet Intelligentia beneficum compense les effets de la débilité glauque.
Il ne donne pas de bonus en intelligence et ne guérit pas la maladie définitivement.
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