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02 - Règles de Base
Oeil de parpaing
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2.3) Votre Profil

Votre profil est accessible dans le menu Personnage, sous menu Profil.

2.3.c) Points de Vie

Chaque personnage possède un nombre de Points de Vie (PV) de départ déterminé par sa Constitution :

PV = 20 + CO/4 (arrondi à l’inférieur)

Dans le cas où des Points de Vie sont perdus, le personnage les récupère au rythme imposé par sa Régénération.

Lorsqu'un personnage tombe en dessous de 1 Point de Vie, il en "meurt", ce qui n'est pas aussi définitif que l'on pourrait croire.

À chaque passage de niveau, un errant gagne autant de Points de Vie que sa capacité à régénérer (améliorations comprises), dans la limite imposée par sa Classe :
- un Guerrier gagnera au maximum 5 PV par niveau ;
- un Prêtre ou un Voleur : 4 PV ;
- un Magicien : 3 PV.

La capacité spéciale Cœur de géant vous permet de gagner 4 Points de Vie pour chaque niveau.
le 1/03/2009 à 16:09
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2.3) Votre Profil

2.3.d) La Classe d'Esquive (CE)

La Classe d'Esquive représente la capacité du personnage à éviter les coups qui lui sont portés au cours d'un combat. Plus elle sera basse, plus le personnage sera difficile à toucher.
Chaque errant possède une Classe d'Esquive de départ de : 10 – esquive + CON/8.

Cette Classe d'Esquive progresse (diminue) automatiquement, en fonction de la carrière de l’errant, à raison de :
- 1 point tous les 2 niveaux pour les Guerriers et les Voleurs ;
- 1 point tous les 3 niveaux pour les Magicien et les Prêtres.

L’esquive et donc la Classe d'Esquive peuvent être modifiées par l'armure ou les vêtements dont le personnage est équipé, par les bonus liés à des objets magiques ou potions ainsi que par les améliorations qu'il aura pu apporter à son attribut esquive (voir 1.2.).
La Classe d'Esquive est également modifiée par la Constitution du personnage sous forme de malus, traduisant ainsi la facilité à toucher un personnage grand et corpulent. Ce malus est égal à CON/8.
De plus, plus votre personnage subit d'attaques, plus il perd sa qualité à esquiver : sur chaque attaque portée, vous pouvez perdre un point d'esquive (selon la qualité de l'attaque) et ce jusqu'à la prochaine activation de votre DLA.

En résumé : CE = 10 – X – Esquive + CO/8 + nb_d_attaques_subies,
avec X = niveau/2 ou niveau/3 (arrondi à l’inférieur) suivant la carrière.

La Classe d'Esquive peut tout à fait avoir une valeur négative.
le 1/03/2009 à 16:13
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2.3) Votre Profil

2.3.e) Le Mace0

Le Mace0, Minimum pour Atteindre une Classe d'Esquive 0, définit la chance de toucher (sur 1D20) un errant possédant une Classe d'Esquive de 0.

Ainsi, en prenant un Mace0 de 15, le personnage doit faire au moins 15 (avec 1D20) pour toucher une Classe d'Esquive de 0, 14 pour une Classe d'Esquive de 1, 13 pour une Classe d'Esquive de 2, etc...

Chaque errant possède un Mace0 de départ de : 20 – attaque.
Ce Mace0 progresse (diminue) automatiquement, en fonction de la carrière de l’errant, à raison de :
- 1 point tous les 2 niveaux pour les guerriers ;
- 1 point tous les 3 niveaux pour les voleurs et les prêtres ;
- 1 point tous les 4 niveaux pour les magiciens.

L’attaque et donc le Mace0 peuvent être modifiés par l'arme dont le personnage est équipé, par les bonus liés à des objets magiques ou potions ainsi que par les améliorations qu'il aura pu apporter à son attribut attaque (voir 1.2.).

En résumé : Mace0 = 20 – X – attaque,
avec X = niveau/2, niveau/3 ou niveau/4 (arrondi à l’inférieur) suivant la carrière.

Tout comme la Classe d'Esquive, le Mace0 peut bien évidemment avoir une valeur négative. Y’a pas de raison !
le 1/03/2009 à 16:14
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2.3) Votre Profil

2.3.f) L'armure

L'Armure d'un personnage permettra d'amoindrir les dégâts reçus par les attaques.
Attention, certains sortilèges (comme le Projectile magique, la Glaciation ou encore le Bouillonnement sanguin) ignorent l'armure.
De même, certains errants (tous les voleurs notamment) ont la capacité de perce-armure, qui permet de diminuer l'armure, voire de la réduire à néant, mais pas de faire plus de dégâts.

De base, vous avez un score d'armure de 0. Celui-ci n'évoluera pas naturellement avec le niveau.
Cependant, il est possible d'améliorer son armure grâce à de l'équipement ou en investissant dans la capacité spéciale Peau de Pierre (1 point d'armure par niveau).

Dans de très rares cas, l'armure peut devenir négative, augmentant alors les dégâts infligés par chaque attaque.
le 1/03/2009 à 16:16
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2.3) Votre Profil

2.3.g) Dégâts

Tant que le personnage n'est pas équipé d'une arme, il peut combattre à mains nues et une attaque réussie inflige 1 + bonus en dégâts dommages à son adversaire, auxquels se soustraira l'armure de ce dernier.

Ces Dégâts peuvent être améliorés notamment en s’équipant d’une arme, le +1 étant remplacé par les dommages de l'arme. Les améliorations en dégâts ainsi que les bonus magiques de dégâts seront également rajoutés.

Comme il est parfois possible que l'Armure de la cible soit plus élevée que les Dégâts de l'attaquant, les Dégâts minimums sont, quoi qu'il arrive, de 1.

En résumé, les dégâts d'une attaque réussie sont de Dégâts = Dommage de l'Arme + dégâts – (armure - perce armure)
À noter toutefois que si le perce armure de l'attaquant est supérieur à l'armure du défenseur, ce dernier ne prend pas plus de dommage.
le 1/03/2009 à 16:19
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2.4) Votre Classe de personnage

La nature étant ainsi faite, chaque personnage ne naît pas avec les mêmes caractéristiques ni les mêmes aptitudes, ce qui a pour conséquence l'apparition d'une multitude de spécialisations, que l'on peut regrouper en quatre grandes classes de personnages.

En fonction de la classe choisie par le personnage, il possède au départ de son aventure des compétences ou des sortilèges qui traduisent sa spécialisation et dépendent d'une caractéristique particulière.

D'une manière générale, une compétence, lors de son acquisition, a un pourcentage de réussite initial égal à sa caractéristique associée.
Cependant, pour les compétences de base que vous aurez dès la création de votre personnage, le pourcentage sera exceptionnellement le double de la caractéristique associée.

Exemples :
- lors de la création de votre personnage, vous décidez de mettre 15 dans votre caractéristique Dextérité : vous aurez alors 30% de chance initiale de réussir l'action Cueillette ;
- vous décidez au cours du jeu d'apprendre à Balayer, vous avez 18 dans la caractéristique associée (Constitution) : une fois la compétence apprise, vous aurez un 18% de chance de balayer ;
- à noter que les améliorations temporaires de compétences sont prises en compte, ainsi dans l'exemple précédent, si vous êtes sous l'effet d'une potion de Constitution vous donnant un bonus de +4 en Constitution, vous commencerez avec 22% de chance de balayer.
le 1/03/2009 à 16:22
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2.4) Votre Classe de personnage

2.4.a) Le Guerrier et la Valkyrie

Le combattant par excellence, il ne jure que par sa lame, et recherchera l'affrontement, les plus nobles préférant les "duels".
La caractéristique naturelle du Guerrier est la Force.

Ses compétences de base :
Main gauche (FO) : une deuxième attaque.
Chasse (FO) : très pratique pour lutter contre les affres de la faim.
le 1/03/2009 à 16:24
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2.4) Votre Classe de personnage

2.4.b) Le Magicien et la Sorcière

Préférant se tourner vers les études et le dialogue, il possède un talent naturel pour les sciences occultes.
Sa caractéristique de prédilection est l'Intelligence.

Ses compétences de base :
Projectile magique (IN) : un projectile offensif d'énergie pure.
Armure (IN) : une aura protectrice.
le 1/03/2009 à 16:25
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2.4) Votre Classe de personnage

2.4.c) Le Prêtre et la Nonne

Il voue sa vie au culte de son dieu, ce dernier l'investissant en récompense d'une partie de son pouvoir. Il a également une grande connaissance du corps qui lui permet de traiter la plus grande partie des pathologies et des traumatismes.
Les Prêtres ont en général une Constitution élevée.

Ses compétences de base :
Soins magiques (CO) : une guérison des blessures.
Prière (CO) : des bonus au toucher et aux dégâts.
le 1/03/2009 à 16:27
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2.4) Votre Classe de personnage

2.4.d) Le Voleur et la Détrousseuse

Au contraire du guerrier, il préfère le contournement à l'affrontement direct. Tapi dans l’ombre, il attend pour fondre sur sa proie et piller les honnêtes commerçants.
Pour accomplir ses multiples exactions, le Voleur doit posséder une Dextérité élevée.

Ses compétences de base :
Vol (DX) : pour se servir dans l’équipement d’un autre errant.
Chute (DX) : une attaque par surprise d'une position élevée.
Voir équipement (IN) : pour inspecter l'équipement d'un autre errant.
le 1/03/2009 à 16:29
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