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Spécialisations : Des nouveautés sont accessibles dans chacune des Spécialisations jusqu'au niveau 28. le Chaman et l'Occultiste ont été sensiblement remaniés pour les Mages.
02 - Règles de Base
Oeil de parpaing
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2.5) Progression de votre personnage

2.5.a - Les Points d'eXpérience (PX)

Il existe plusieurs manières de gagner de l’expérience : en effectuant certaines actions (sortilèges, compétences ou frappe), en tuant un adversaire, en recelant des Pièces d'Or (Voleurs uniquement), en explorant le Donjon, en réalisant des quêtes ou en faisant un don désintéressé de chips aux MJ (bien que cela n'ait pas été prouvé).

Les Points d'eXpérience (PX) obtenus lors d’une action vous sont propres (impossible de les donner à un autre errant) et peuvent être transformés en Points d’Investissement (PI) et Points de Renommée (PR), grâce à l’action Réfléchir sur ses expériences, et ce à hauteur de 20 Points d'eXpérience en une fois au maximum.
Si vous désirez transformer plus de 20 Points d'eXpérience, il vous faudra donc réutiliser cette action, qui coûte 2 Points d'Action.
La capacité spéciale Sagesse permet de monter cette limite de 2 points par niveau.

Les Points d'eXpérience obtenus en tuant un adversaire vont s’ajouter dans le compteur de Points d'eXpérience Partageables (PXP) du meurtrier.
Ces Points d'eXpérience Partageables ne peuvent être transformés directement en Points d’Investissement et Points de Renommée, il faut au préalable les distribuer pour qu’ils passent dans le compteur de PX personnels.
Il est possible de les distribuer entre plusieurs errants (dont soi-même, bien évidemment), ou de tout garder pour soi. Quoi qu'il en soit, il faut pour cela utiliser l'action Transmettre ses expériences, qui nécessite un PAL par personne participant au partage des expériences.

En cas de mort, il est possible de perdre tout ou la moitié de ses Points d'eXpérience, ses Points d'eXpérience Partageables et de ses Points d’Ivestissement (cf. La Mort).

En cas de retour volontaire à la cave, on perd l'ensemble de ses Points d'eXpérience (Partageables ou non) et on conserve ses Points d'Investissement.

Il n'est pas possible de gagner de Points d'eXpérience à la cave.

En cas de meurtre d'un adversaire, le calcul des Points d'eXpérience Partageable est le suivant :

PXP = 10 + (Niveau Victime) + 2 x ((Niveau Victime) - (Niveau Meurtrier))
ou (PXP = 10 + 3 x Niveau Victime - 2 x Niveau Meurtrier) pour les matheux...

Exemples :
- si Rincevent (niveau 3) tue Cohen (niveau 5) : gain = 10 + 5 + 2 x (5 - 3) = 19 PXP ;
- si Cohen (niveau 5) tue Rincevent (niveau 3) : gain = 10 + 3 + 2 x (3 - 5) = 9 PXP ;
- bien sûr, pour tuer quelqu'un, il faut avoir réussi une action (attaque, compétence ou sortilège), ce qui rapporte toujours 1 ou 2PX personnel(s).
le 1/03/2009 à 16:33
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2.5) Progression de votre personnage

2.5.b) Les Points d'Investissement (PI)

On peut, si l'on possède le nombre de Points d'Investissement nécessaire, acquérir un certain nombre de nouvelles compétences ou de sortilèges, améliorer ses attributs ou acquérir des capacités spéciales.

L'aventurier doit lancer autant de Dés à 6 faces que la difficulté de l'apprentissage moins le nombre de tentatives pour cette amélioration.

Le jet doit être inférieur ou égal à la caractéristique liée à l'amélioration pour l'acquérir. Les Points d'Investissement requis sont alors dépensés. Dans le cas contraire, 5 Points d'Investissement sont débités du compteur. Si votre échec est trop important (jet de dé strictement supérieur à 2 fois la valeur de votre caractéristique), vous ne dépenserez que 2 Points d'Action.

La difficulté correspond :
- au nombre d'améliorations courantes plus une pour les attributs ;
- à la difficulté du sort ou de la compétence ;
- à la difficulté de base de la capacité spéciale plus le nombre d'améliorations déjà acquises pour celle-ci.

Le nombre de Points d'Investissement requis correspond :
- au Coût d'apprentissage pour les compétences et les sorts ;
- au Coût d'acquisition de base des capacités spéciales + 50% de celui-ci par nombre d'acquisitions de ce type déjà obtenues ;
- au nombre d'améliorations courantes plus 1 multiplié par 15 avec un maximum de 100 pour les attributs.

Exemple :
Rincevent, un Magicien qui en veut, décide qu'il en a assez de se faire taper dessus et d'améliorer son esquive (AG).
Par on ne sait quel hasard, il a obtenu des Points d’eXpérience qu'il a transformé en PI et PR.
Ne possédant jusqu'à présent aucune amélioration dans cet attribut, il décide d'en obtenir une première. Il dispose donc du minimum nécessaire de 15*(0+1) = 15 Points d’Investissement, et jette 1D6 sous son Agilité (qui vaut actuellement 17, ce qui est particulièrement élevé pour lui). La réussite est bien sûr automatique, et il obtient 1 amélioration en esquive. Ceci a pour effet de diminuer sa Classe d'Esquive (CE) de 1.
Comme il lui reste encore des Points d’Investissement à dépenser, il décide d'améliorer à nouveau son esquive de 1.
Il dépense alors 15*(1+1) = 30 Points d’Investissement, et jette 2D6 sous son Agilité. Il réussit à nouveau automatiquement, et son esquive passe à 2. Et Rincevent se dit alors : "Finalement, ça m'aura toujours servi de courir devant Cohen..."


La liste des actions, compétences et sortilèges se trouve ici.
La liste des capacités spéciales se trouve à la fin de la description de l'action améliorer.
le 1/03/2009 à 16:40
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2.5.c) Les Niveaux et Points de Renommée (PR)

- Niveaux

Chaque joueur nouvellement créé commence son aventure au niveau 1 en tant que Larbin.
Au fur et à mesure de son avancement dans le donjon, de ses différentes actions et de leur réussite ou échec, le joueur progressera et pourra passer les différents niveaux successifs. Il deviendra ainsi plus fort, plus résistant, pourra améliorer ses attributs, etc...

Chaque personnage gagne autant de Points de Vie que sa capacité à régénérer (améliorations comprises) lorsqu'il gagne un niveau, dans la limite du bridage imposé par sa Classe :
- un Guerrier gagnera au maximum 5 PV par niveau ;
- un Prêtre ou un Voleur, 4 PV ;
- un Magicien, 3 PV.

De même, l'esquive et le Mace0 des errants augmentent lors de certains gains de niveau.
L'esquive monte de la manière suivante :
- un Guerrier ou un Voleur gagnera un point d'esquive chaque 2 niveaux ;
- un Mage ou un Prêtre gagnera un point d'esquive chaque 3 niveaux.
Le Mace0 monte de la manière suivante :
- un Guerrier gagnera un point de Mace0 chaque 2 niveaux ;
- un Voleur ou un Prêtre gagnera un point de Mace0 chaque 3 niveaux ;
- un Mage gagnera un point de Mace0 chaque 4 niveaux.

- Les Points de Renommée

Ils constituent la somme de tous les Points d'eXpérience obtenus et transformés depuis la création du personnage et déterminent son niveau.

Pour passer d'un niveau à l'autre, il faut 15 * Le niveau à atteindre Points de Renommée.
Pour passer niveau 2, il faut donc 2*15 = 30 Points de Renommée.
Lorsque l'on est niveau 2, il faudra 3*15 = 45 Points de Renommée de plus, soit 75 au total pour passer niveau 3.

Lorsque l'on est niveau 5, il faudra 6*15 = 90 de plus, soit 300 Points de Renommée au total, pour passer niveau 6.
le 1/03/2009 à 16:44
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2.5.d) Le Cercle des Personnages

Au fur et à mesure que le Niveau d'un joueur augmente, son Cercle augmente également.
Cela représente la magnitude des effets qu'il peut produire en fonction de son niveau.
Ainsi le Cercle d'un personnage est utilisé pour déterminer la puissance de nombreux sorts et compétences.
Il est calculé de la manière suivante :
- 1 au niveau 1 ;
- 2 à partir du niveau 3 (1+2) ;
- 3 à partir du niveau 6 (1+2+3) ;
- 4 à partir du niveau 10 (1+2+3+4) ;
- 5 à partir du niveau 15 (1+2+3+4+5)...
et ainsi de suite.
le 1/03/2009 à 16:46
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2.5.e) Capacités spéciales

Les capacités spéciales sont des améliorations qui, une fois acquises, sont intrinsèques à votre personnage. Plus de jet de dé pour savoir si elles fonctionnent ou pas donc.

Par exemple, certaines permettent d'avoir de l'armure naturelle, d'augmenter sa capacité à passer outre l'armure de ses adversaires...
Elles s'acquièrent normalement, mais possèdent un niveau, qui déterminera la difficulté et le coût en PI qu'il faut dépenser pour les apprendre.

La liste des capacités spéciales se trouve à la fin de la description de l'action améliorer.
le 27/05/2009 à 17:26
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2.5.e) Spécialités

Lorsqu'un joueur arrive niveau 45 (cercle 9), sa progression habituelle s'arrête.
Il pourra dès lors investir dans de nouvelles voies (un guerrier pourra ainsi avoir accès à des compétences réservées aux voleurs par exemple...).
Il aura alors 2 niveaux : son niveau de sa classe originale (45) et son niveau dans sa spécialité (qui va commencer à 1).
La progression dans une spécialité se fait lors de la réflexion sur ses expériences. Passer de niveau coûte 3 fois plus de PI que dans les niveaux "normaux".

La liste des spécialités se trouve à la fin de la description de l'action améliorer.
le 27/05/2009 à 17:35
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