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21/02 Dernières évolutions
Je rappel à tous les joueurs qu'il est interdit de faire du multicompte ou de sitter un personnage sans le déclarer.
Les sanctions sont la suppression définitive des personnages impliqués.
Je sais qu'il y a eu un peu de relâchement sur notre vigilance mais sachez que je viens de punir un joueur qui abusait largement du multicompte .
Je serai intraitable sur le sujet.
Edité
08 - Guildes et Relations
Oeil de parpaing
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8.1) Présentation des Guildes

A force de se rencontrer plus ou moins brutalement, les aventuriers ont fini par se connaître un peu et à se rassembler par avinité... (désolé). C'est alors que les premières guildes virent le jour et cela plut aux Dieux.

Les guerriers, prêtres, magiciens et voleurs ainsi que leurs consœurs se réunirent afin de s'organiser et de s'entraider. Malheureusement, très rapidement ils commencèrent de se mettre sur la tronche sévèrement. Mais ce n’était pas une si grande surprise que ça...

Vous pouvez postuler à une des guildes existantes en allant sur la page consacrée aux Guildes. Vous pouvez également créer votre propre Guilde moyennant quelques piécettes (20 Pièces d'Or) et 6 Points d'Action. Vous trouverez la liste des commandes consacrées aux guildes dans la liste des actions.
le 1/03/2009 à 20:16
Oeil de parpaing
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8.2) Fonctionnement de la guilde

La guilde se compose d'un chef (qui peut éventuellement passer le relais à un autre membre) et de ses membres.
Les membres disposent de plus ou moins d'informations et de droits au sein de leur guilde en fonction des autorisations que leur octroie le chef. Il est également possible pour ce dernier de bannir ou bien de recruter des membres.
Il décide entre autre qui parmi les membres peut piocher dans le coffre de guilde les trésors amassés.

Les "grades" et les droits associés sont les suivants :
- Seconde Classe : position du QG ;
- Première Classe : position des membres de guilde ;
- Lieutenant : inscriptions, gestion des droits et des titres de guilde, autorisation d'écrire sur le tableau de bord et utilisation des actions de guilde Déplacer le QG et Achat d'options de Guilde ;
- Infirmier : vie et bonus/malus des gardiens ;
- Médecin : vie et bonus/malus des membres ;
- Diplomate : gestion de la diplomatie et autorisation d'écrire sur le tableau de bord ;
- Magasinier : consultation du coffre de guilde ;
- Intendant : droit de prendre et de déposer dans le coffre de guilde ;
- Vigie : accès à la tour de guet/surveillance.


Le chef de guilde ainsi que le(s) diplomate(s) peuvent gérer la diplomatie de leur guilde vis-à-vis des autres. Vous pourrez les considérer comme ennemies, en froid, neutres, en bon terme ou frères de sang selon vos affinités. Au niveau Game Play, cela se traduit par l’absence du malus de déplacement pour les errants membres des guildes que vous considérez comme frères de sang. Les membres des guildes considérés comme frères de sang ont également accès aux diverses facilités que vous aurez installées dans votre quartier général.

Ce choix influence aussi l’attitude de vos gardiens de guilde comme expliqué plus loin.
le 1/03/2009 à 20:16
Oeil de parpaing
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8.3) Le Quartier Général

Comme évoqué précédemment, le Quartier Général sert entre autre de coffre pour les membres de la guilde. Le chef a le pouvoir de décider qui peut récupérer des objets dans le coffre de la guilde (Action de guilde prendre dans le coffre). Du moins tant qu'il reste au moins un gardien sur le QG, car sinon, tout le monde pourra piller le coffre, amis ou ennemis...

Il est au départ défendu par un gardien, expérimenté dans le domaine des armes, qui attaquera les errants (pas les monstres) s’approchant un peu trop près du Quartier Général. Il est possible par la suite de s’acheter des gardiens supplémentaires.

Ceux-ci ne bougent pas mais leurs haches pourfendent l'air à distance. Ils peuvent, moyennant finance, être individuellement déplacés jusqu'à 2 salles (mais au même étage) du QG.
Ils attaqueront :
- à 4 salles et un étage (au dessus ou en dessous) tout errant ennemi du chef de guilde ou membre d’une guilde ennemie ou en froid avec la leur ;
- à 2 salles et un étage les errants membres d’une guilde neutre (en prenant comme cibles prioritaires les membres d’une guilde ennemie, puis en froid, puis les neutres).
Ils n’attaqueront pas ceux d’une guilde en bon terme ou frère de sang.
Enfin, si on les attaque, ils se défendront, quelle que soit votre affinité avec la guilde ou son chef !
Attention, les gardiens n'empêchent le pillage du coffre de guilde que s'il reste au moins un gardien dans la salle du QG !

En plus de pouvoir acheter d’autres gardiens, il est possible au chef de guilde ou au lieutenant d’acheter un certain nombre d’améliorations pour le Quartier Général. Pour plus de détails, voir la description de l’action achat d’option de guilde dans la liste des actions.
le 1/03/2009 à 20:17
Oeil de parpaing
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8.4) Diplomaties et Relations personnelles

Chaque guilde possède un onglet Diplomatie dans lequel le chef et le diplomate pourront exposer leur point de vue vis à vis des autres guildes existantes.

Il est également possible pour tout errant de gérer ses relations personnelles. Il en existe de deux types, les relations normales et les relations consenties.

Les premières ne sont pas soumises, comme les secondes, à l'approbation de l'errant ciblé par la relation et, contrairement aux secondes qui sont purement RolePlay, elles peuvent avoir un impact sur le GamePlay, spécialement si vous êtes chef de guilde.
le 1/03/2009 à 20:18
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8.4) Diplomaties et Relations personnelles

8.4.a) Neutres et Indéfinis
Les errants considérés comme neutres (ou indéfinis) par une guilde se feront attaquer par le(s) gardien(s) dès lors qu'ils approcheront à 2 cases du Quartier Général jusqu'à un étage d'écart.
le 1/03/2009 à 20:18
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8.4) Diplomaties et Relations personnelles

8.4.b) Amis et Bons Termes
- Amis :

Ceux qui vous auront déclaré comme ami, que la relation soit secrète ou non, ne vous imposeront plus le malus de déplacement à la sortie de la salle où ils se trouvent.

De plus, s'ils sont chefs de leur guilde, quelle que soit sa diplomatie vis-à vis de la vôtre, leurs gardiens ne vous prendront pas pour cible automatiquement.

- Bons Termes :

Les membres de guildes considérées en bons termes par une guilde ne se feront pas attaquer par le(s) gardien(s) dès lors qu'ils approcheront du Quartier Général.
le 1/03/2009 à 20:19
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8.4) Diplomaties et Relations personnelles

8.4.c) Frères de sang, Amours et Compagnons
- Amour et Compagnon :

Ceux qui vous auront déclaré comme amour ou comme compagnon, que la relation soit secrète ou non, ne vous imposeront plus le malus de déplacement à la sortie de la salle où ils se trouvent.

Ils apparaîtront dans la partie "Outils" de votre barre d'action. Vous disposerez ainsi de leur position et de leur état de santé en permanence.
Pour les faire apparaître cliquez sur .

De plus, s'ils sont chefs de leur guilde, quelle que soit sa diplomatie vis-à vis de la vôtre, leurs gardiens ne vous prendront pas pour cible automatiquement et vous pourrez utiliser les améliorations de leur Quartier Général comme si c'était le vôtre.

- Frères de Sang

Les membres de guildes considérées en frères de sang par une guilde ne se feront pas attaquer par le(s) gardien(s) s'ils approchent du Quartier Général et ils ne subiront plus le malus de déplacement à la sortie de la salle où ils se trouvent.
De plus, ils pourront utiliser les améliorations du Quartier Général comme si c'était le leur.
le 1/03/2009 à 20:19
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8.4) Diplomaties et Relations personnelles

8.4.d) En froid et Ennemis

Si vous êtes chef de votre guilde, vos ennemis seront pris pour cible en priorité par vos gardiens et ceci quelle que soit la diplomatie de votre guilde vis-à-vis de la leur. La portée des gardiens est alors de 4 cases à un étage d'écart.

Les membres de guildes considérées en ennemies seront ciblés en priorité par rapport aux membres de guildes considérées en froid.
le 1/03/2009 à 20:20
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