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Structure du Donjon : Des modifications topologiques sont à prévoir dans un avenir proche ! Les plaques tectoniques s'entrechoquent !
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06 - Inventaire et État temporaire
Oeil de parpaing
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6.1) Les objets équipables

Les objets équipables sont répartis en diverses catégories : armes, armures, couvre-chefs, familiers, anneaux, pendentifs et vêtements.
Un seul de chaque type peut être équipé à la fois, à l'exception des anneaux que l'on peut équiper en deux exemplaires.
La majorité de ces objets a un niveau minimum pour être utilisé.

Quelques-uns sont magiques mais beaucoup ne le sont pas.
Les bonus obtenus n'ont pas forcément de lien avec l'objet, ainsi une épée pourra t'elle donner des bonus de vue.
Certains objets peuvent également être maudits...
le 1/03/2009 à 17:05
Oeil de parpaing
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6.1) Les objets équipables

6.1.a) Les Armes.

Celles-ci sont considérées comme occupant vos deux mains, vous n'avez par conséquent pas accès à un bouclier.
Elles servent à améliorer votre potentiel de dégâts et sont réparties en plusieurs catégories qui sont les suivantes : Baguettes, Contondantes, Perçantes, Poings, Tranchantes et Divers.
Selon leur adéquation au combat, certaines permettront de toucher plus facilement ou au contrairement pénaliseront l'attaque.

Plus ces armes sont puissantes, plus le niveau minimum requis pour les utiliser est élevé.

Une arme demande 1 Point d'Action pour être équipée ou déséquipée.

On peut les réparer dans une forge moyennant finance, ou soi-même à l'aide de la compétence Affûter une arme.
le 1/03/2009 à 17:07
Oeil de parpaing
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6.1) Les objets équipables

6.1.b) Les Armures.
Ce sont des pièces d'équipement qui se portent sur le torse ou les épaules.
Elle sont destinées à vous protéger des coups reçus, que ce soit en améliorant votre Classe d'Esquive ou votre Classe d'Armure et sont réparties en différentes catégories : Légère, Lourde, Tissu et Divers.

Plus ces armures sont résistantes, plus le niveau minimum requis pour les revêtir est élevé.

Une armure demande 3 Points d'Action pour être équipée ou déséquipée.

On peut les réparer dans une forge moyennant finance ou soi-même à l'aide de la compétence Réparer une armure.
le 1/03/2009 à 17:11
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6.1) Les objets équipables

6.1.c) Les Couvre-Chefs.

Ce sont des pièces d'équipement qui se portent sur la tête.
Elle sont destinées, à l'instar des Armures à vous protéger des coups reçus en améliorant votre Classe d'Armure et sont réparties en trois catégories : Tissu, Métal et Divers.

Comme les armures, plus elle sont résistantes, plus le niveau minimum requis pour les porter est élevé.

Un couvre-chef demande 1 Point d'Action pour être équipé ou déséquipé.

On peut les réparer dans une forge moyennant finance, ou soi-même à l'aide de la compétence Réparer une armure.
le 1/03/2009 à 17:18
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6.1) Les objets équipables

6.1.d) Les Vêtements.

Ce sont des pièces d'équipement qui se portent sous l'Armure ou par au dessus.
Elle sont destinées, à l'instar des Armures à vous protéger des coups reçus en améliorant votre Classe d'Esquive ou votre Classe d'Armure et sont réparties en différentes catégories : Féminins, Masculins, Religieux et Divers.

Un vêtement demande 3 Points d'Action pour être équipé ou déséquipé.

On peut les réparer chez un shaman moyennant finance, ou soi-même à l'aide de la compétence Repriser un vêtement.
le 1/03/2009 à 17:20
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6.1) Les objets équipables

6.1.e) Les Bijoux.

Ce sont des pièces d'équipement qui se portent autour du cou pour les Pendentifs ou sur les doigts pour les Anneaux.
Comme Iluvatar est quelqu'un de sympa, il autorise les errants à porter un anneau à chaque main.

Naturellement, ces bijoux ont rarement des propriétés défensives, et jamais offensives. Ils sont surtout très jolis !
Mais comme toute pièce d'équipement qui se respecte, ils ont la possibilité d'être magiques, et c'est tout de suite encore plus joli !

Un bijou demande 1 Point d'Action pour être équipé ou déséquipé.

Les bijoux sont indestructibles et ne demandent donc pas d'entretien.
le 1/03/2009 à 17:23
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6.1) Les objets équipables

6.1.f) Les Familiers.

Les familiers sont des animaux que certains errants habiles arrivent à dompter, la liste de ceux-ci est disponible sur cette page.
Ils ont pour vocation de vous accompagner et de porter une partie de votre fardeau moyennant certaines contre-parties.

Un familier demande 2 Points d'Action pour être équipé ou déséquipé.

On peut les soigner chez un shaman moyennant finance, ou soi-même à l'aide de la compétence Prendre soin d'un familier.
le 1/03/2009 à 17:25
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6.2) Les Pièces d'Or (PO)

Elles sont la base du commerce dans le Donjon. Vous pourrez en obtenir en tuant certains monstres et errants ou en vendant des objets et vous les utiliserez... comme bon vous semble !

Vous gagnez automatiquement 1 Pièce d'Or par DLA tant que vous n'avez pas atteint la limite de 45 Points de Renommée + Points d'eXpérience.

Attention ! Chaque tranche de 50 Pièces d'Or ajoute 1 Point d'Encombrement (PE) à votre encombrement !
le 1/03/2009 à 17:27
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6.3) Les potions et boissons

Elles donnent en général des bonus entre 1 et 5, parfois assortis de malus pour les boissons, sur les caractéristiques ou les attributs. (Attention ! Pas de Point de Vie supplémentaire pour une augmentation de la Constitution.)

En général, les potions durent généralement pendant 24h et les boissons 12h.
le 1/03/2009 à 17:29
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6.4) Autres objets

Il existe donc des objets équipables et d'autres qui ne le sont pas.
Hormis les potions, boissons et autres substances, il y la nourriture qui permet de se remplir le ventre.
Il existe également tout un tas d'autres objets qui peuvent avoir leur utilité : certains servent à combiner afin de créer des objets, d'autres sont un prérequis pour pouvoir lancer un sort, pour pouvoir rentrer à certains endroits, pour accomplir certaines quêtes...
Dernière catégorie, les parchemins contiennent des textes, ou pas...
le 1/03/2009 à 17:30
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