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03 - Déroulement du Jeu
Oeil de parpaing
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3.1) Le Déplacement

3.1.a) Généralités

Au rez-de-chaussée (étage 0, plutôt appelé la cave par les errants), il n'est pas possible d'effectuer des actions offensives (attaque, sort, etc...). L'utilisation de certaines compétences est autorisée mais elles ne rapportent pas de Point d'eXpérience dans ce cas.

Pour monter au premier étage, il en coûte automatiquement 6 Points d'Action (on ne peut faire que cette action sur ce tour de jeu).

Se déplacer en quittant une pièce libre vers une au même niveau ou à un niveau inférieur, coûte 1 Point d'Action.
Lorsqu'on veut se déplacer vers un niveau supérieur, le déplacement coûte alors 2 Points d'Action.

Si la case que l'on quitte est occupée, il en coûte automatiquement 1 Point d'Action supplémentaire. Cependant, les membres d'une même guilde ou d’une guilde frères de sang ne subissent pas ce malus supplémentaire entre eux. De même, vous ne subirez pas ce malus avec les errants vous ayant déclaré comme ami, compagnon, amour ou frangin.

De plus, il est impossible de retourner au rez-de-chaussée, si l'on a commis une agression dans les 2 DLA précédentes et un retour volontaire est assorti d’un certain nombre de contraintes (perte des Points d'eXpérience, partageables ou non).
le 1/03/2009 à 16:48
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3.1) Le Déplacement

3.1.b) La fuite

On considère que vous fuyez si vous avez agressé quelqu'un lors des 2 dernières DLA, et que vous voulez quitter la salle de ce quelqu'un.

Pour vous déplacer, il vous faut alors lancer 4 D6 sous votre agilité si vous avez au moins la moitié de vos points de vie, 5 D6 sinon.
Si ce jet est réussi (donc inférieur ou égal à votre agilité) vous n'avez pas de malus pour le déplacement. Sinon, le déplacement coûte 2 Points d'Action supplémentaires.

Si vous n'avez pas suffisamment de Points d'Action pour effectuer le déplacement, ceux-ci sont perdus !

La capacité spéciale Anguille permet de réduire d'1 par niveau le résultat du jet de fuite.


Pour résumer :
Se déplacer d'une salle où l'on est seul ou avec un ou plusieurs amis ou frères de sang vers une salle sur son étage ou à un étage inférieur coûte 1 Point d'Action.

Se déplacer d'une salle où l'on est seul ou avec un ou plusieurs amis vers une salle à un étage supérieur coûte 2 Points d'Action.

Se déplacer d'une salle où l'on est avec un ou plusieurs ennemis (monstres et / ou errants) vers une salle sur son étage ou à un étage inférieur coûte 2 Points d'Action.

Se déplacer d'une salle où l'on est avec un ou plusieurs ennemis (monstres et/ou aventuriers) vers une case à un étage supérieur coûte 3 Points d'Action.

Se déplacer d'une salle où l'on a agressé un monstre ou un aventurier (ami ou ennemi) vers une salle sur son étage ou à un étage inférieur coûte 4 Points d'Action si on rate son jet de fuite, 2 Points d'Action sinon.

Se déplacer d'une salle où l'on a agressé un monstre ou un aventurier (ami ou ennemi) vers une salle à un étage supérieur coûte 5 Points d'Action si on rate son jet de fuite, 3 Points d'Action sinon.

Quitter la cave pour le 1er étage coûte 6 Points d'Action.
le 1/03/2009 à 16:49
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3.2) Combat

3.2.a) Déroulement d'un Combat

Pour bien comprendre le déroulement d'un combat, étudions l'exemple suivant :

Exemple :
Prenons deux aventuriers se rencontrant par le plus grand des "hasards" :
- Cohen le Barbare, Guerrier niveau 5 (FO : 18, DX : 17, AG : 9, CO : 16, IN : 5) avec 2 améliorations en attaque ;
- Rincevent, Magicien de niveau 3 (FO : 8, DX : 15, AG : 17, CO : 7, IN : 18), portant sa robe trouée (Armure 0), mais avec 3 améliorations en esquive.

On peut constater dans un premier temps que Rincevent devrait se faire ramoner la tronche par Cohen le Barbare, mais ça, il a l'habitude.
Cohen essaie de frapper Rincevent avec son épée magique Attaque+2.
Son attaque vaut alors : 3 (DEX/5) + 2 (améliorations) + 2 (bonus magique).
Son Mace0 est de : 20 - 2 (niveau/2) - 7 = 11.

Rincevent, quant à lui, possède une esquive de : 4 (AGI/4) + 3 (Améliorations)
Sa CE vaut donc : 10 - 1 (Niveau/3) - 7 + 0 (CON/8) = 2.
Ainsi, pour toucher Rincevent, Cohen le Barbare devra faire : 11 (Mace0) - 2 (CE) = 9 ou plus sur 1D20.

Autrement dit, Cohen le Barbare a plus d'une chance sur 2 de toucher Rincevent, mais on s'y attendait.
Souhaitons bonne chance à Rincevent...

Quelques détails supplémentaires :
- à part pour les compétences spéciales et certains sortilèges de mages, il faut être dans la même salle que celui qu'on attaque ;
- quelle que soit la différence entre le Macé0 de l'attaquant et la CE du défenseur, un résultat de 1 sur le jet d'attaque indique toujours une attaque ratée et un résultat de 20 une attaque réussie (voir le paragraphe critique) ;
- une attaque ratée peut n'avoir aucun effet (une chance sur 2), ou bien pénaliser de 1 la CE du défenseur, si le coup n'est pas si mal ajusté (1 chance sur 2) : si par exemple il faut 20 pour toucher quelqu'un, l'attaque infligera tout de même 1 de malus à la CE sur un résultat entre 11 et 19, mais sera complétement ratée sur un résultat compris entre 2 et 10.
le 1/03/2009 à 16:51
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3.2) Combat

3.2.b) Les Jets de Protection (JP)

Certaines actions ou sortilèges sont soumis à un Jet de Protection pour la cible. Un Jet de Protection réussi permet souvent, soit de réduire les effets d'un sortilège, soit de les annuler.
Le calcul du jet de protection se fait de la manière suivante :
On prend la caractéristique du personnage ou du monstre qui doit jeter un Jet de Protection (cette caractéristique est donnée dans la description des actions). On retranche à cette valeur la différence de niveau entre le lanceur et la cible.
JP = Carac Cible - (Niveau Lanceur - Niveau Cible)

Si un jet de 4D6 est inférieur ou égal à cette valeur, le Jet de Protection est réussi, sinon, il est raté.
A noter que cette valeur ne peut pas être supérieure à 23. Il y a donc toujours une chance de rater un jet de protection quelle que soit la différence de niveau entre les deux errants.

Exemple :
Un guerrier niveau 12 veut lancer son cri du guerrier sur un magicien niveau 8, avec 18 en Intelligence. Le magicien doit donc réussir un Jet de Protection pour annuler les effets de la compétence.
Le calcul : 18 (intelligence de la cible) - (12 (niveau du lanceur)- 8(niveau de la cible)) = 14
Le magicien jette 4D6, s'il fait 14 ou moins, il réussit son Jet de Protection.
S'il fait 15 ou plus, il le rate, et sera donc tétanisé de peur devant cette grosse brute !
le 1/03/2009 à 16:52
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3.2) Combat

3.2.c) Critiques & Perce-Armure

- Les coups critiques :

Ceux-ci ne s'appliquent qu'aux attaques physiques (où un D20 de combat est lancé). Le coup est considéré comme critique lorsque l'on fait 20.
On procède alors au tirage d’un D100 dont le résultat modifie (ou pas) les dégâts occasionnés comme suit :

- 01->05 : dégâts normaux ;
- 06->30 : dégâts max ;
- 31->50 : dégâts max + 10% ;
- 51->68 : dégâts max + 10% et -1 en esquive pendant 6 h ;
- 69->81 : dégâts max + 20% et -2 en esquive pendant 6 h ;
- 82->89 : dégâts max + 30% et -2 en esquive pendant 6 h ;
- 90->95 : dégâts max + 40% et -3 en esquive pendant 6 h ;
- 96 ou plus : dégâts max + 50% et -4 en esquive pendant 6 h.

La capacité spéciale Bestialité permet d'améliorer le résultat du D100.

- Les échecs critiques :

Ceux-ci ne s'appliquent qu'aux attaques physiques (où un D20 de combat est lancé). Le coup est considéré comme un échec critique lorsque l'on fait 1.
On procède alors au tirage d’un D100 dont le résultat détermine les effets de l'échec :

- 19 ou moins : rien de spécial ;
- 20->39 : perte de cercle Points de Vie ;
- 40->59 : perte de cercle Points de Vie et 5% de désorientation pendant 12 heures ;
- 60->79 : perte de 2*cercle Points de Vie et 15% de désorientation pendant 12 heures ;
- 80->89 : perte de 3*cercle Points de Vie et 30% de désorientation pendant 12 heures ;
- 90->100 : perte de 4*cercle Points de Vie et 50% de désorientation pendant 12 heures.

La capacité spéciale Bestialité permet d'améliorer le résultat du D100.

- Le perce armure

Les voleurs disposent naturellement de cette compétence passive qui permet à leur lame de passer leur cercle points d'armure lorsqu'ils touchent (si armure à passer, il y a).
Un voleur niveau 1 passera 1 Point d'Armure, diminuant pour le calcul des dégâts de son coup la Classe d'Armure de son adversaire de 1.

Un voleur niveau 3 passera 2 Points d'Armure.
Un voleur niveau 6 passera 3 Points d'Armure.
Un voleur niveau 10, 4 Points d'Armure.
Un voleur niveau 15, 5 Points d'Armure, etc...

La capacité spéciale Bras de Serpent permet de gagner des points de Perce Armure (supplémentaires pour les voleurs).
le 1/03/2009 à 16:53
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3.3) Augmentation des Compétences / Sortilèges

Les compétences et sortilèges possédés par les errants ont une chance de réussite exprimée en pourcentage (Soit x%). L'action est considérée comme réussie lorsque le résultat sur 1D100 est inférieur ou égal à cette chance de réussite, ratée lorsqu'il est supérieur.
Le pourcentage de réussite d’une compétence ou d’un sortilège progresse "automatiquement" lorsqu’on utilise ceux-ci.
• Utilisation d'une compétence/sortilège réussi(e) : le personnage tire (x%/10)D6, arrondi à l'inférieur, sous la caractéristique correspondante à la compétence/sortilège.
Si le jet est strictement inférieur, le personnage voit sa compétence/sortilège augmenter de 1D6%, 1D3% à partir de 50% et au dessus de 80, 1%. Sinon, il n'aura rien appris de nouveau.
• Utilisation d'une compétence/sortilège raté(e) : le personnage possède (4*caractéristique - chances de réussite)% d'augmenter sa compétence/sortilège de 1%.

Exemple :
Cohen le Barbare possède actuellement 73% de chance d'utiliser sa main gauche (FOR) sur Rincevent. Le résultat qu'il obtient sur 1D100 est 38 et réussit à utiliser sa compétence. Il jette alors 7D6 (73/10) sous sa FOR (caractéristique liée à la main gauche), et obtient 25. Il n'augmentera donc pas sa compétence. Cependant, l'ayant tout de même réussie, il peut frapper à nouveau Rincevent (avec le malus associé à la main gauche). Ce dernier commence à faire dans sa robe...

Exemple :

Rincevent est maintenant bien mal en point. Dans un sursaut de lucidité, il décide d'utiliser contre Cohen le Barbare son sortilège de projectile magique (INT), qu’il a 19% de chances de réussir. Sur 1D100, il obtient 89 et rate immanquablement sa cible (mais cela, on s'en serait déjà douté).
Il a alors 4*18(INT) - 19 (projectile magique) = 53% de chance d'augmenter de 1% sa réussite du sortilège. Il jette 1D100 et fait 3. Sa chance de lancer ses projectiles magiques passe donc de 19 à 20%. Rincevent commence alors à comprendre pourquoi il n'arrivait pas à lancer ce sort, mais Cohen arrive déjà sur lui en hurlant...


Attention, le pourcentage de maîtrise de vos compétences et de vos sortilèges ne peut en aucun cas aller au delà de la valeur suivante, fonction de la caractéristique associée :

(50 + 4*(CARAC-5))%

Pour ceux qui ont du mal avec les mathématiques, voici la même chose en tableau :
Carac.56789101112131415161718
% Max.5054586266707478828690919191

A ceci, il convient d'ajouter que :
- le maximum sera calculé avant d'appliquer les éventuels effets de concentration et de chance ;
- il ne sera pas appliqué sur les calculs et les jets d'augmentation de la compétence ;
- un bonus temporaire dans une caractéristique permettra de regagner instantanément la maîtrise acquise par le passé. Ce cas peut se présenter après être allé chez un Shaman pour muter ses caractéristiques.
le 1/03/2009 à 16:54
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3.4) La Gestion de la Nourriture

Chaque personnage a des besoins différents au niveau de la nourriture. Les besoins de base sont calculés ainsi :

(FOR + CO)/8 +1 (arrondi à l'inférieur).

Cela représente la quantité de nourriture (on parle de Points de Sustentation, PS) que votre personnage doit manger à chaque DLA pour maintenir sa régénération au maximum.

A chaque tour où vous ne mangez pas à votre faim, vos besoins en sustentation augmentent de 1 et votre régénération est diminuée de 2 points (un compteur de famine est incrémenté de 1 -- à noter que la première DLA où votre estomac n'est pas plein, le compteur de famine est à 0, même si la régénération est déjà diminuée).
Vous pouvez manger (action qui coûte 0 Point d'Action mais 1 Point d'Action Libre) quand vous voulez.
Lorsque vous mangez, votre estomac se remplit en fonction de ce que vous avalez (une assiette gersoise nourrit plus qu'une soupe lyophilisée !). Votre estomac peut contenir jusqu'à 2 fois vos besoins en nourriture, mais pas plus. Tout excédent est perdu lors du repas.

A chaque DLA où vous avez suffisamment mangé (il y a suffisamment dans votre estomac en fonction de vos besoins), le compteur de famine est remis à 0, et il n'y a aucune gêne liée à la faim (votre régénération reprend sa valeur maximale).

Attention, si vous ne mangez pas pendant trop longtemps, votre régénération peut devenir négative. A ce moment là, vous perdrez des Points de Vie à chaque DLA au lieu d’en récupérer.
On ne peut toutefois pas mourir de faim, on reste à 1 Point de Vie (mais le compteur de famine lui continue à monter !).

Votre estomac se nourrit tout seul lorsque vous êtes niveau 1 ou 2 ! Vous ne souffrirez des affres de la faim que plus tard !

Exemple :
Cohen avec ses 18 en FOR et 16 en CON doit manger (18+16)/8 + 1 + 0 (famine actuelle) à chaque DLA, soit 5 Points de Sustentation. Il régénère normalement 4 Points de Vie par DLA (vue sa constitution de 16). Admettons qu'il ait été blessé auparavant, et qu'il n'ait que 12 Points de Vie.

Il a sur lui une ration de viande séchée (10 Point de Sustentation). Il décide donc d'attendre un peu avant de faire un festin. Il n'a donc rien dans son estomac (son compteur de famine est pour l'instant de 0, même s'il a faim).

Lors de l'activation de sa prochaine DLA, son estomac se rappelle à son bon souvenir. Comme il n'a pas ses 5 Points de Sustentation, il ne régénère donc que 4 (régénération normale) - 2 ( (point de famine+1) *2), 2 Points de Vie.
Son compteur de famine alors donc de 1.
Il se retrouve donc avec 14 Points de Vie. Ses Besoins en Sustentation pour la prochaine DLA sont donc de 5 (comme d'habitude) + 1 (nouvelle valeur du compteur de famine).
Cohen, à moitié affamé, décide donc de manger sa ration de viande séchée. Il engloutit les 10 Points de Sustentation (que peut allégrement contenir son estomac affamé).

Lors de la DLA suivante, il consomme ses 6 Points de Sustentation, et mange donc à sa faim. Son compteur de famine repasse à 0, il régénère ses 4 Points de Vie, et passe donc à 18. Il lui reste dans son estomac 4 Points de Sustentation. Cohen n'a donc pas assez de sustentation pour sa prochaine DLA. S'il ne trouve pas de quoi se nourrir, les 4 Points de Sustentation de son estomac lui seront inutiles (mais il ne les consommera pas), et son compteur augmentera à nouveau de 1 point à la prochaine activation de DLA.
le 1/03/2009 à 16:55
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3.5) Récupérer des objets

Que ce soit pour se nourrir, s'équiper, ou se mettre à l'artisanat, votre personnage va, à un moment ou un autre, avoir besoin soit de nourriture, soit d'équipement, soit d'objets divers.

Plusieurs choix s'offrent à lui pour cela.

Nourriture

Pour récupérer de la nourriture, voici les différentes possibilités :
- tout errant peut se donner aux joies de la cueillette ; elle permettra de récupérer des fruits ou des légumes ;
- les guerriers peuvent chasser ; cela permet de récupérer de la viande ;
- si vous avez eu l'occasion d'apprendre, vous pourrez toujours traire les animaux qui voudront bien se laisser faire ;
- de même, si vous avez la main verte, vous pourrez récupérer des fruits (selon la plante ciblée) ;
- si vous faites partie d'une guilde suffisamment bien équipée, vous pourrez vous lancer dans la production de céréales, d'arbres fruitiers, d'élevage...
- les auberges et les échoppes vous proposeront également de la nourriture, moyennant finance ; le prix d'une denrée donnée est fixe, quelle que soit l'auberge ou l'échoppe ;
- les banques offrent un service de catalogue, où tout errant peut proposer des produits à un prix qu'il fixe lui-même ; il y a souvent quelques denrées à acheter ;
- on peut trouver de la nourriture par terre, parfois ;
- enfin, certains monstres, en mourant, laissent tomber quelques denrées, tout comme les errants peuvent en faire tomber à leur mort.

S'équiper

Pour s'équiper, là encore plusieurs choix :
- acheter de l'équipement dans une forge, une échoppe ou une droguerie, à prix fixe ;
- acheter sur catalogue lorsqu'on se trouve dans une banque, à prix fixé par le vendeur (si tant est qu'il y ait des choses à vendre) ;
- trouver un équipement par terre (si si, cela peut arriver) ;
- espérer, en tuant un monstre ou un autre errant, qu'il laissera tomber quelque équipement d'intérêt.

Les autres objets

Si vous vous mettez à faire de l'artisanat ou du commerce, vous aurez probablement besoin d'objets plus simples, ou d'ustensiles. Pour cela, plusieurs possibilités :
- balayer une salle vous permettra de récupérer quelques objets traînant dans votre salle ;
- prospecter vous permettra de récupérer du minerai ;
- si vous avez la main verte, vous pourrez récupérer des fleurs, des graines ou des fruits ;
- si vous faites partie d'une guilde suffisamment bien équipée, vous pourrez vous lancer dans la production de minerais ;
- acheter dans une échoppe ou une droguerie permet aussi de trouver certains objets (encore une fois à prix fixe) ;
- acheter sur le catalogue s'il y a vendeur, et encore à son prix ;
- trouver un objet par terre (il y en a, des choses par terre, décidément ) ;
- tuer un monstre ou un autre errant, en espérant qu'il aura l'objet de vos désirs et qu'il le laissera tomber ;
- avec beaucoup de chance, en plaquant un errant, vous pouvez aussi lui faire tomber un objet.
le 1/03/2009 à 16:59
Oeil de parpaing
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3.6) Les Points d'Encombrements (PE)

Tous les objets ont un poids et un volume, qui se traduisent en termes de jeu par des Points d'Encombrements ou PE.
Malheureusement, votre personnage ne va pas pouvoir transporter un nombre infini d'objets ; ainsi plus il va porter d'objets encombrants, plus il va être ralenti. Cela se traduit par une augmentation de la durée de sa DLA.

Ses caractéristiques vont également avoir un fort impact sur ce qu'il peut porter : un personnage très fort pourra transporter sans pénalité beaucoup plus d'équipement qu'un personnage faible.
On considère également que, d'une certaine manière, sa constitution fait déjà partie de son encombrement. Ainsi une personnage fortement constitué se retrouve légèrement et naturellement encombré.

Il est possible de simuler l'encombrement de votre personnage à partir de cette page.

A noter que sur les équipements pouvant être magiques (les objets équipables), il est possible d'avoir un bonus de plume, qui réduira l'encombrement de l'objet en question. Pour que ce bonus s'applique, encore faut-il que l'objet soit équipé.
Il est tout à fait possible d'avoir des objets dont les PE sont négatifs, comme par exemple les familiers ou la tunique d'explorateur, ou encore un objet avec un fort bonus de plume.

Votre DLA ne sera jamais plus courte que 8 heures, si léger soit votre équipement.
le 28/05/2009 à 18:11
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